輝かしい花

本戦、負けたのは随分と昔です。

昔別れた彼女を題材にしよう、あざとくてかわいくて思い出すと苦しくなるような。
最もむごたらしくじわじわと相手を殺すようなキャラクターにしよう。
憎悪が加速して加熱されて、相手が打ちひしがれるような
そんなキャラクターにしよう。そう思って作った。
負けたらスカッとするだろうし、勝ったら誇りに思えると思って。

実際、負けたら凄く悔しかった。思い入れを強くしていたころは、そのキャラが
死んだときのことなんか、考えもしなかったから。
僕は別れた彼女に対して、無様に沢山愛情を注いでしまったということか。


同様に僕はライカが負けたときに、涙を流せる自信がある。


マーガレットはあの時点でとても残酷なゲームだった。
勝利と敗北は最高のフレーバーだと言い放つポーンさんのゲームだから
(四捨五入では同じ思いをしてもらいましたけれどもね!!)。


じゃあアマリリスはどうか。
シンプルなアクションとより思考を複雑化できるカスタマイズの組み合わせ。
そしてその名前。
愛情を注ぐのに十分な柔軟性と暗黒。
その愛情が生きているという嬉しさも、死んだときの痛みも、
僕は十分に苦しみあがいたと思うけれど、それでも想像がつかない。


洗脳が溶けたかつての剣士達全員に、祝福と武運を祈っています。
そして僕にも少しだけ、命と愛情の輝きを見せてください。

反省会

まずシミュに一個バグを見つけた、この期に及んで、バグが見つかった、死ね!!


僕の予想と、あとは出回っている剣士データを色々比較して、
それの組み合わせで色々勝率を出してまわるというシミュレートを今回行って、
目標としては、ライカが負けて、なおかつ勝ち上がるような勝率の構成の人間を
二人ないし三人に留めておく、というものでした。
実際は、先に挙げた例のような構成のキャラクターは5人もいた。やられた。
このことが、次で終いかな、といった裏づけです。


残雪さんは魔法剣以外予想通りだった。
ネスさん、啓さん、八度九分十厘さんも同様だった。
けど他の人の成長の仕方は完全に斜め上だった。


斬雪 12-5-0 0.705
>> ファスト(加熱)(魔法/毒持ち)

窓が開かない部屋ネス 12-5-0 0.705
>> ファスト(毒持ち)

クルリ 11-6-0 0.647
>> スロー・オールラウンダー

るーしえ君type-DX 11-6-0 0.647
>> デス(ヌル剣/剣防御)

永久機関 10-7-0 0.588
>> デス+スロー、反射が0になる重撃剣(ヌル剣)

■野 啓 10-7-0 0.588
>> ファスト(加熱)

子供の声に笑う風車 10-7-0 0.588
>> デス(鏡/高速対策の回復)

受容されるライカ 9-7-1 0.529
>> スロー・オールラウンダー

シスイ 9-8-0 0.529
>> デス(ヌル/1ダメ絶対剣/回復/加護)

種[子] 9-8-0 0.529
>> スロー・スタンダード

八度九分十厘 9-8-0 0.529
>> ファスト(毒持ち)


シミュレートをばんばん行っていた方はお気づきでしょうが、
前回のファースト・スロー・デスの三タイプのうち、
ほぼ同数が勝ち上がっております。


勝ち上がった方の傾向とか驚いたことのまとめ
・デス型の方々の剣による防御が多彩だった
(初期回復剣、ヌル、1ダメ絶対剣、鏡、盾、加護等、ここまで防御の余地って
多彩だったっけ、と思った)

・スロー型で勝ち上がった方々のバランスの取り方がそれぞれ個性的だった
(クルリさんは本人のサイトでも言っていたけれど剣でバランスを取った、
種子さんはステータスをプラスして最低限の本数の剣に留めた、
イカは元々のバランスに防御寄りの剣をプラスした)

・ファスト型は育ちきったらどうしようもないタイプの剣士が頭角を表した
(残雪さんは予想通りだけど啓さんは意外)

あ、あと結託の話ですが


なんていえばいいのかな。
結託自体は面白いけれど、損する人が出るよねっていうのは
KAZOONさんも仰っているとおり。僕もだいぶ前にそう思ったので煽動は行いませんでした。
あとは、僕個人としては火力型に対抗するという気概はみんな持っているだろうと思うんですよね。
その後ろ盾としての理屈は、ライカの成長のさせかたを含めて説明します。
以下の通りです。


ここから下は、僕が愚直である、という前提のもとで読んでください。


今回正直言うと勝てるのか微妙な線ですけど、多分
速攻型のDeadは稼げる構成になっているはずです。わからないですけども。
元々ライカは、凄くへんな言い方をすれば
加速加熱衝撃+αのスタナー剣士でありながら、
防御と加護を突き破る絶対剣、速攻に耐えうる最低限の防御とHPを
どちらも「ある程度」備えた剣士でした。
(加熱と絶対の組み合わせは、衝撃剣との組み合わせを考えるとローコストで
4-6ターン目で刺し始めるような構成なので、色んなことができたというわけです)


そこで、ですけれども
+5をどうするかを考えたときに、相手も「愚直に」成長するものと仮定した場合、
または同属・同属のメタ・同属の2メタのうち二つに対して強力に備えた剣士にした場合を
それぞれ実際にシミュレートして分析してみましたが、
結果から見ても、そこから得られる情報からも、
加熱や攻撃力に頼った火力増加を伴うバージョンアップはあまり効果を得られないな、
と僕は思ったのです。
その判断材料はこうです。


本戦ではタイプの偏りはありませんでしたが、
四捨五入においてはタイプの数は火力=防戦>>加速型です。
火力が多いと踏んでいる人間が勝ちあがった以上は、
例えば一戦目は火力以外の防戦・加速型のタイプは必ずHP及び防御に振っていたはずです。
例外もありますが八割そうだと思っています。
では二戦目はどうか、と言うと、これも同じです。
・防戦型の場合
>有利なのでしっかり速攻タイプでKillを稼ぐ必要がある
・加速型の場合
>対防戦タイプだけではKillを稼げないうえ、対策しないと速攻タイプには無条件で殺される
という理由で、火力が1/3以上を占めている以上は、どちらのタイプにおいても
火力タイプを抑えなければ今後の勝利はおろか、勝ちあがれないのです。
(特に加速型は悲惨)


このことを考えると、攻撃力を増やす余地などは2タイプには皆無で、
むしろ全体のHPないし防御が増える傾向にあります。
また途心が増えるにつれて、高速剣タイプ以外は戦闘時間が伸びる傾向にあるため、
防御や加護に振るといった戦略は今後、絶対剣(遅延3)を恐れて段々と意味を成さなくなっていきます。
とすると、多分防御よりもHPが増えます。
同時に盾と鏡がどちらにとっても大事になっていきます。
相手の攻撃力が高ければ高いほど盾は優秀だし、
相手の攻撃力が高ければ高いほど鏡も優秀だからです。
こんな感じで、HPと剣に頼った防御をなるべくローコストで行う構成が増えるのではないかなと
僕は思います。


(ちなみに、相手のダメージを「減らす」工夫として挙げられるのは、
加護、盾、鏡、防御ボーナス、回復剣の五つですが、
・回復剣はこれからを考えると振るのがだいぶ恐ろしいしろものです。
・加護はよほどの速度と本数でないかぎりは効果を実感できるほど硬くなりません。
・防御ボーナスに振っても、たくさん振らないと効果がないです。
こんな感じで、どれも今回の対戦では満足な効果を挙げられない気がします。)


なので、僕もまたこのように作りました。
防御型には絶対剣を用意した上でデス剣を盾や鏡の併用で防ぎ、
速攻型には引き続きなるべく耐えていく構成です。
これって、皆さんの言う結託には自然に当てはまる気がするのですが、
どうでしょうか。

あけましておめでとう


コミケとかおつかれさまでした


それで、またマーガレットですけど、+5ライカ送りました!


まぁ、これからどうなるかわからんけども、
どうなっても面白いからこれはこれでいいや!
みんながんばれ!





勝てるといいなぁ…